Ludification 1 – Explorateur

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Mise à jour : Automne 2016
Temps reconnu 3 heures

Description

Le niveau Explorateur permet d’apprécier la place que les ludificateurs en éducation font aux comparaisons, aux métaphores et à l’imaginaire dans leurs activités de ludification. La scénarisation pédagogique, les types de thèmes et de défis, ainsi que les choix d’outils numériques sont présentés. Déjà, l’apprenant est invité à réfléchir sur les impacts de cette stratégie sur sa pratique.

En ludification (gamification), l’élève entreprend une quête : il doit résoudre les problèmes et surmonter les défis qui ont été placés sur sa route. C’est l’enseignant qui scénarise les tâches (défis) à accomplir, à caractère ludique, ainsi que le déroulement et la progression du jeu. La stratégie pédagogique de la ludification recourt aux dynamiques des jeux pour aider les enseignants à planifier et à scénariser leurs activités d’apprentissage. La ludification donne du sens aux apprentissages et permet d’enrichir culturellement un cours.

Responsable(s) de la rétroaction
Spécialiste(s) de contenus
Exigences technologiques
Aucune connaissance technologique
Public cible
Tous les ordres d'enseignement

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Jean Desjardins
Jean Desjardins

Conseiller technopédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine, Jean est titulaire du baccalauréat en enseignement secondaire et d’une maîtrise en histoire. Il se décrit « appartenant au camp des progressistes en éducation. »  Parmi les signaux faibles qu’il contribue à amplifier, on note les médias sociaux de classe, les outils Web de collaboration ainsi que la ludification des apprentissages.

Julie Chandonnet
Julie Chandonnet

Titulaire d’un baccalauréat en éducation préscolaire et primaire et d’une maîtrise en psychopédagogie/adaptation scolaire, Julie Chandonnet enseigne en 6e année à la commission scolaire de la Capitale depuis près de 20 ans. Présente sur les réseaux sociaux, elle y a co-créé de nombreux projets collaboratifs pour les classes francophones. C’est d’ailleurs sur les réseaux qu’elle découvert les jeux d’évasion pédagogiques, approche qui a vite su piquer sa grande curiosité. Après avoir créé quelques jeux et donné plusieurs formations sur le sujet, elle réalise un rêve en juin 2019 : faire créer un jeu complet par ses élèves. Elle s’intéresse également aux changements en évaluation et à l’intégration des technologie en salle de classe.