Réalité virtuelle pour des apprentissages augmentés : synthèse du 23 février 2017

Publié par Jacques Cool
01 mars 2017 dans Innovation, Pédagogie, Technologie, Uncategorized

(Photo : Benoit Petit @petitbenoit)

 

Près de 40 personnes venant du monde de l’éducation ont convergé au CADRE21 le 23 février dernier afin de vivre une journée « immersive » en réalité virtuelle et « réflexive » (sur son potentiel en éducation).

Afin de se sensibiliser (le verbe est juste, car les sens sont très sollicités en réalité virtuelle) aux divers contextes virtuels assez impressionnants, les participants ont essayé les casques Oculus Rift pour explorer le coeur humain, le HTC Vive pour inspecter la locomotive, saluer la baleine, intervenir sur un lieu d’accident, éteindre un feu de poubelle ou encore peindre et « marcher » dans sa création… ou encore essayer le Google Cardboard pour explorer la salle CADRE21 en RV ou encore explorer les sites et lieux proposés dans Expeditions.

 

 

 

 

On joue avec les sens, on est transportés dans une sorte de Holodeck à l’état primitif, on découvre, on crée aussi.

 

En après-midi, la réflexion portait sur 4 grandes questions :

  • Quelles sont les exploitations pédagogiques possibles (par champs disciplinaire ou dans un projet intégrateur) pour les divers types de réalité virtuelle (RV) ?
  • Quelles sont les conditions pédagogiques nécessaires afin de passer d’une tâche de « consommation » de RV à une tâche d’« application » ou encore d’une tâche de « création » avec la RV ?
  • Quelles sont les éléments techniques à considérer pour un déploiement de la RV dans un contexte de classe ?
  • Quelles mises en garde sont nécessaires pour le déploiement de la RV en milieu scolaire ?

 

 

Voici un résumé des contributions :

 

  • Quelles sont les exploitations pédagogiques possibles (par champs disciplinaire ou dans un projet intégrateur) pour les divers types de réalité virtuelle (RV) ?

Général, projet intégrateur :

  • Créations faites avec Google Cardboard permettent de pouvoir revivre le moment, car elle est commentée.
  • Accessibilité des applications GOOGLE
  • Création d’un monde virtuel artistique afin de faire vivre une immersion visuelle et sonore (arts plastiques et multimédia)
  • Visite de musées et appréciation par les élèves (arts plastiques)
  • Visite de lieux (centrale hydroélectrique, villes, monuments,…)
    • Expéditions guidées par l’enseignant
  • Visites de lieux en lien avec des romans lus (français, espagnol, anglais…)
  • Exploration du corps humain
  • Exploration et manipulation d’objets, d’outils, machines
    • observation de mécanismes de tout angle
  • Plan d’intervention (mesure adaptative)
  • Développer des savoir-faire, des compétences transversales, des compétences pratiques
  • Immersions authentiques (émotions, sensations, intensité)
  • Jeux sérieux
  • Exemple de Google avec 5 parcs nationaux aux États-Unis
  • Projet de baladodiffusion hybride
  • Rendre disponible la vie des entreprises ou des organismes à but non lucratif dans son entourage.
  • Créer des images commentées
  • Amener les élèves à rapporter ce qui se passe dans sa tête pendant le tournage (sortir de la simple description)
  • Demander aux élèves de faire des bilans de période en RV

Univers social :

  • Analyse d’un paysage ou d’un panorama avec Google Streetview
  • Ajouter aux documents disponibles, davantage liés à la réalité
  • Avoir une conversation avec JFK qui sera longue ou courte selon les choix faits par l’apprenant (adapté de la vidéo du psychologue virtuel montre par Dyens).

Sciences :

  • Remplacer l’examen de connaissances par des épreuves plus réalistes et complexes
  • Bonifier certaines expériences difficiles à réaliser en contexte de classe
  • Placer les élèves dans des environnements “impossibles”

Langues :

  • Avec un Cardboard, raconter des histoires d’objets, de personnes, de fictions.
  • L’application RV n’est que l’amorce; savoir raconter et exploiter à partir de contextes visuels variés.

Éducation physique :

  • Faire vivre des situations de jeu plus dynamiques (sans expérience préalable)

Arts :

  • Présentations / démonstrations filmées (questions et commentaires des élèves accessibles)
  • Laisser sa marque, fixer le moment présent
  • « Marcher » dans sa création visuelle

Éthique et culture religieuse :

  • La justification de choix éthiques (et autres explications)
  • Un accès à l’intimité, aux pensées profondes de l’individu
  • Quelles sont les conditions pédagogiques nécessaires afin de passer d’une tâche de « consommation » de RV à une tâche d’« application » ou encore d’une tâche de « création » avec la RV ?
  • Créer une photo 360 et l’insérer dans Storysphere afin de la commenter
  • Création artistique par les élèves
  • Comparer des territoires géographiques
  • Créer une carte avec Google My Maps suite à la visite de lieux d’intérêt
  • Créer un environnement Sketchup et utiliser Kubity pour générer des plans en RV
  • S’assurer d’avoir une intention pédagogique derrière la création d’une RV.
  • Impliquer les élèves dans le choix du moyen, des orientations ou des applications à privilégier.
  • Accepter de passer par la consultation pour “se familiariser”, si cela bonifie l’expérience et la “qualité” du questionnement
  • Peut accélérer l’apprentissage (pour pouvoir aller ailleurs; approfondir l’apprentissage ou résoudre des problèmes)
  • Importance de placer l’élève en action dans le processus de création, pour meilleure assimilation du contenu d’apprentissage
  • Quelles sont les éléments techniques à considérer pour un déploiement de la RV dans un contexte de classe ?
  • Une bonne connexion internet
  • Budget disponible pour le matériel
  • Support technique
  • Tout doit fonctionner
  • La sauvegarde des fichiers volumineux
  • Un local adapté
  • TBI ou grand écran de rediffusion
  • Pour savoir comment publier du contenu dans Street View 
  • Quelles mises en garde sont nécessaires pour le déploiement de la RV en milieu scolaire ?
  • Il faut offrir du matériel que les écoles seront en mesure d’acquérir
  • Vertige, nausées par l’utilisateur
  • Prévoir un espace minimum pour déployer la RV
  • Gestion des émotions, vu le réalisme de certaines vidéos (montage).  Les élèves ne réagiront pas tous de la même façon.
  • Pratiquement impossible de faire un activité avec 30 élèves à la fois.  Prévoir une activité en parallèle pour les autres élèves.
  • Intention pédagogique et objectifs clairs et précis afin de mettre l’accent sur la compétence à évaluer, sans trop porter attention à tous les moindre détails.
  • Respect du droit d’auteur (ici aussi…)
  • Temps
  • À l’image d’autres applications, la réalité virtuelle risque de nous enfermer dans des approches traditionnelles.
  • Soutenir la pertinence de ce moyen, comparer avec les autres.
  • Adhésion, comme pour tout changement
  • Vouloir tout changer ! C’est un outil parmi tant d’autres… chacun ayant ses avantages, il faut l’utiliser pour le plus qu’il offre.

 

En appui, quelques liens utiles partagés :

Google Expeditions en classe
How 3 teachers use Expeditions to enhance their students’ natural curiosity
Tout le monde peut désormais gravir l’Everest en réalité virtuelle
5 façons pour des expériences virtuelles d’apprentissage dans votre classe
(Croquinote de Sylvia Duckworth) 10 Reasons To Use Virtual Reality In The Classroom
Réalité augmentée et pédagogie (Mind map)

VR : Oculus casse déjà le prix de son casque Rift

 

 

Il faut aussi souligner la contribution des 4 animateurs : Jean-Pierre Trudeau (Selwyn House), Steve Morissette (CS Sorel-Tracy), Benoit Petit (RÉCIT – CS St-Hyacinthe) et Christophe Rousseau (Connexence – Québec)

D’ailleurs, cette présentation de Jean-Pierre Trudeau : Réalité Virtuelle (AR,VR,…) — Quelques définitions et précisions sur les différentes technologies immersives, a contribué à clarifier l’éventail grandissant de ces technologies immersives. Aux dires de plusieurs, il devient important de faire cette nomenclature technologique afin de guider les pistes d’exploitation pédagogique de la RV avec les jeunes : intentions pédagogiques, oui, en tête de liste, mais aussi les coûts, le déploiement (1 seul casque VS nombre de jeunes), l’aménagement de l’espace, capacité des ordinateurs et du réseau, etc.

 

Loin de répondre à tout, cette journée a eu l’effet de poser plusieurs BONNES questions. Au-delà de la sensibilisation (encore le mot « sens »), quels choix et quels perspectives de nouveaux déploiements sauront contribuer à des expériences menant à des réalisations et apprentissages de qualité (lire : durables et profonds) en salle de classe, que cette salle soit réelle (murs et vitres) ou virtuelles à la Holodeck…

 

Ce n’est qu’un début !

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